DISEÑO UC

MEMORIAS DE PROYECTO DE TÍTULO

2010-2022

Estudiante Profesor/a Guía Año Nombre del Proyecto Ámbito ¿Qué? ¿Para qué? PDF Evaluación
SUAZO VACAREZZA TRINIDAD PALMAROLA, H. 2015 Huerto Magico Alimentación y Gastronomía Material educativo para niños de 3 a 5 años que incentiva y enseña por medio del color la ingesta de frutas y verduras en su dieta diaria. Lograr incentivar y enseñar de forma entretenida a niños de 3 a 5 años utilizando el color como estrategia, la ingesta de frutas y verduras. 6,0
BELLO DRAGICEVIC ANTONIA PALMAROLA, H. 2016 Glak Salud Set de implementos para estimular la lactancia materna directa en bebés con síndrome de Down. Recuperar la lactancia materna exclusiva y directa en bebés con Síndrome de Down. 6,8
VIOLLIER RIOS NICOLAS PALMAROLA, H. 2016 3D-QC Otro Es un servicio que a través de tecnología de impresión 3d desarrolla calibres de alta precisión y ergonomía para el control de calidad de partes y piezas en la producción en línea. Mejorar y aumentar el proceso de control de calidad por atributo en las distintas fases de producción de las industrias, a través de una gran variedad de instrumentos personalizados para cada fábrica. 7,0
ROMAN AYALA DANIELA FERNANDA PALMAROLA, H. 2016 NUEVAS PROPUESTAS DE ACTIVISMO GRAFICO FEMINISTA Cultura, Historia, Religión Investigación monográfica sobre nuevas propuestas de activismo gráfico feminista en Chile, enfocada particularmente soportes impresos (carteles). A través de la experiencia del colectivo brigada de propaganda feminista. Evidenciar la relevancia de este nuevo activismo gráfico feminista, al ponerlo en valor a través del análisis de sus discursos, procesos y estrategias de trabajo de sus autores. 7,0
RODRIGUEZ FRESNO MARIA JOSEFA PALMAROLA, H. 2017 Calendario Interactivo del Cosmos Educación Plataforma web educativa presentada como un calendario cósmico interactivo de 12 meses, que presenta una visualización cronológica - descriptiva de sucesos importantes de la conformación de nuestro universo, presentando un lenguaje cercano y comprensible. Despertar el interés en el estudio del Universo en estudiantes de enseñanza básica que están desarrollando nociones básicas de astronomía y notación científica por medio de una perspectiva de la astrofísica y la cosmología. 5,0
URETA KUTSCHER ROSARIO PALMAROLA, H. 2017 Artesanía Digital Artesanía, Artes aplicadas Colección de objetos resultantes del desarrollo de una metodología experimental que integra tecnología de fabricación digital en la artesanía de cerámica. Dar lógicas contemporáneas a la artesanía mediante la investigación y experimentación del cruce de técnicas digitales con procesos artesanales. 5,3
COVARRUBIAS PRIETO GRACIA PALMAROLA, H. 2018 MICROCICLO Educación digital Plataforma digital web en donde se explica y genera conciencia respecto al uso desmedido de plástico y su reinserción en nuestra cadena alimenticia. Generando un espacio de comprensión e interacción con las posibles soluciones ante esta problemática. A través de una plataforma digital generar un cambio en el usuario, incentivando la disminución del uso de plástico e informando respecto a los productos que este consume y desecha. 5,8
HERNANDEZ RAMIREZ ISIDORA ROCIO PALMAROLA, H. 2019 mujeres que hacen comics Identidad, Género Publicación editorial que recopila a las autoras de cómic en Chile, durante los años 2000 y 2019. Poner en valor las Historietas creadas por mujeres entre los años 2000 -2019 en Chile mediante el diseño de una publicación que expone a las autoras de estas y sus proyectos más relevantes. 5,4
JIMENEZ LAGOS YAZMIN MARLENE PALMAROLA, H. 2019 Hecho en RSSC Otro Es el diseño especulativo ucrónico de la cultura material desarrollada bajo la intervención de la Unión Soviética en Chile desde 1974 hasta 1989. Se expresa en un catálogo de objetos desarrollados en el escenario ucrónico y objetos reales de Chile, la Unión Soviética, Cuba, Corea del Norte y Alemania del Este. La República Socialista Soviética de Chile (RSSC) es el escenario especulativo ucrónico en el que se basa la creación del catálogo, que reúne objetos de la vida cotidiana, organizados en 3 capítulos: Los jóvenes pioneros, Juventudes Socialistas y Soviets. Materializar un escenario ucrónico que reemplaza a la dictadura en Chile, para propiciar el debate. Visualizar las repercusiones sociales y culturales que se podrían desarrollar por la influencia del diseño en un sistema socialista. 6,3
OYARZUN ALMENDRAS GEMA FRANCISCA PALMAROLA, H. 2019 Ann Pale Educación Material didáctico colaborativo de apoyo para la adquisición del español como segunda lengua en alumnos haitianos del colegio Padre Arrupe, que presenten problemas para desenvolverse individualmente durante su proceso de aprendizaje. Disminuir la barrera idiomática por medio de instancias de trabajo lúdicas que permitan al alumno haitiano desarrollar habilidades críticas para la adquisición del español de forma guiada con un docente, y colaborativa con compañeros de la misma nacionalidad que manejen el idioma en distintos niveles. 6,4
CABRERA CIGNA ISABELLA ROSSANA PALMAROLA, H. 2020 ESTEREOTIPOS GRAFICOS EN LA CREACION DEL PAISAJE NACIONAL Ciudad, Ambiente y Equipamiento Investigación sobre la representación del paisaje chileno, sus imaginarios y estereotipos gráficos históricos, a partir de material gráfico del proyecto Diseño Nacional, las estampillas de Chilecollector e imágenes de internet actuales. Identificar y analizar los estereotipos visuales históricos en la creación del paisaje chileno, para explicar su influencia, persistencia o discrepancias con el imaginario actual de los chilenos. 6,2
CIFUENTES PONCE DESSIREE CAROLINA PALMAROLA, H. 2020 REFORMULACION DE LA BELLEZA FEMENINA EN LOS VIDEOJUEGOS AAA. CUANDO LA BELLEZA NATURAL IRRUMPE EN EL CANON DE BELLEZA IDEAL Otro Investigación sobre el diseño de personajes femeninos en videojuegos creados con el motor RE ENGINE y la reformulación de belleza femenina que proponen sus diseños respecto a sus contrapartes creadas en motores de juego predecesores. Generar una investigación de diseño que reconoce, analiza y compara las reformulaciones de belleza femenina en videojuegos creadas durante la última década, las cuales irrumpen frente al canon de belleza ideal predominante en la industria. La investigación utiliza para este fin una selección de representaciones femeninas de los videojuegos desarrollados con el motor de juego RE ENGINE, las cuales son modeladas a partir de mujeres reales por medio de la técnica de photo-scannin, la investigación las compara con representaciones previas de las personajes seleccionadas que fueron en su momento formuladas y diseñadas bajo el canon de belleza ideal. 6,2
MEDEL MONGES RAUL ELIAS PALMAROLA, H. 2021 Ciudad Futuro: Diseño especulativo de espacios urbanos y narrativas de ficción sustentable Ciudad, Ambiente y Equipamiento Diseño especulativo de espacios urbanos y narrativas de ficción sustentable Modelar espacios urbanos que contengan los elementos ideales de un futuro sustentable en nuestro país a partir de lo real e imaginado por sus habitantes 6,6

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  2. JSON: https://diseno.uc.cl/memorias/data.json
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